Gry online
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(3)
Forma i typ
Książki
(3)
Proza
(2)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(2)
wypożyczone
(1)
Placówka
Wypożyczalnia Piątka (BD5)
(1)
Wypożyczalnia Skarżyńskiego (BD68)
(1)
Wypożyczalnia XI Czytelnia Naukowa (XI)
(1)
Autor
Kasdepke, Grzegorz (1972- )
(2)
Kosmowska, Barbara (1958- )
(2)
Wielbut-Łepkowska, Anna (1966- )
(2)
Sikorska, Joanna
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(2)
2010 - 2019
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(3)
Kraj wydania
Polska
(3)
Język
polski
(3)
Odbiorca
9-13 lat
(2)
Dzieci
(2)
Przynależność kulturowa
Literatura polska
(2)
Temat
Kobieta
(4588)
Przyjaźń
(2662)
Rodzina
(2566)
Miłość
(2031)
Relacje międzyludzkie
(1996)
Gry online
(-)
Tajemnica
(1858)
II wojna światowa (1939-1945)
(1780)
Śledztwo i dochodzenie
(1696)
Zabójstwo
(1386)
Dzieci
(1219)
Nastolatki
(1203)
Magia
(1175)
Literatura polska
(1156)
Dziewczęta
(1145)
Uczniowie
(1137)
Rodzeństwo
(1111)
Zwierzęta
(1095)
Pisarze polscy
(1073)
Życie codzienne
(1072)
Policjanci
(1049)
Małżeństwo
(996)
Żydzi
(901)
Sekrety rodzinne
(887)
Język polski
(878)
Władcy
(868)
Filozofia
(776)
Psy
(757)
Ludzie a zwierzęta
(743)
Polacy za granicą
(727)
Osoby zaginione
(724)
Uprowadzenie
(718)
Uczucia
(714)
Przestępczość zorganizowana
(693)
Wychowanie w rodzinie
(659)
Politycy
(636)
Koty
(632)
Boże Narodzenie
(611)
Dziennikarze
(607)
Trudne sytuacje życiowe
(606)
Matki i córki
(602)
Arystokracja
(599)
Poszukiwania zaginionych
(594)
Historia
(590)
Polityka wewnętrzna
(588)
Podróże
(583)
Mężczyzna
(568)
Relacja romantyczna
(568)
Kultura
(564)
Zakochanie
(563)
Chłopcy
(553)
Wojsko
(544)
Wakacje
(541)
Polityka
(525)
Prywatni detektywi
(513)
Polityka międzynarodowa
(507)
Zemsta
(505)
Zdrowe odżywianie
(499)
Zarządzanie
(489)
Samorealizacja
(486)
Wybory życiowe
(474)
Lekarze
(473)
Seryjni zabójcy
(461)
Literatura
(442)
Obyczaje i zwyczaje
(441)
Dojrzewanie
(439)
Tematy i motywy
(439)
Pisarze
(432)
Dziadkowie i wnuki
(430)
Samotność
(424)
Wojna
(407)
Holokaust
(405)
Psychologia dziecka
(402)
Aktorzy polscy
(401)
Przedsiębiorstwo
(401)
Walka dobra ze złem
(397)
Duchy
(396)
Szlachta
(390)
Śmierć
(389)
Ojcowie i córki
(385)
Powstanie warszawskie (1944)
(384)
Zabójstwo seryjne
(384)
Młodzież
(382)
Wsie
(382)
Matematyka
(369)
Sieroty
(364)
Życie seksualne
(361)
Zjawiska paranormalne
(355)
Język angielski
(349)
PRL
(347)
Czarownice i czarownicy
(346)
Studenci
(346)
Matura
(345)
Władza
(345)
Język polski (przedmiot szkolny)
(344)
Sztuka
(340)
Osoby w wieku starszym
(339)
Internet
(334)
Nauczyciele
(333)
Wychowanie
(331)
Turystyka
(326)
Temat: czas
2001-
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Gatunek
Powieść
(2)
Opracowanie
(1)
Dziedzina i ujęcie
Media i komunikacja społeczna
(1)
3 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. III (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. III (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Książka prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni. Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową. Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych ? werbalnych i pozawerbalnych. Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki [opis wydawcy].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 79 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej